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要不,还是再多给燕云十六声一点时间

钱泓言 竞核 2024-01-18

敲响第一声


前阵子,《燕云十六声》开启了【黄钟测试】,由于我们编辑部集体去日本调研日本游戏产业发展了(好吧其实是去旅游了),所以这篇评测来得稍晚了些,敬请谅解。


《燕云十六声》是由网易Everstone工作室研发的开放世界武侠动作游戏,自去年科隆游戏展首曝之后便获得了许多关注,而此次【黄钟测试】也是《燕云十六声》第一次较大规模的线上测试。


恰巧,笔者有幸在《燕云十六声》年初杭州线下试玩会时抽中了资格,结合这两个时隔近一年的版本对比来看,《燕云十六声》的战斗系统可谓是发生了翻天覆地的变化。


从第一次玩到《燕云十六声》开始,笔者就被游戏鲜活的世界场景和开放世界沉浸感所吸引,但《燕云十六声》前后给出的两套战斗方案都会让人觉得有些别扭。


值得一提的是,在今年网易Q2的财报电话会上,网易CEO丁磊表示《燕云十六声》最晚将在2024年Q2前上线。而就在一个月之后,《燕云十六声》的官方公众号发布了一篇《什么?!燕云要上线了?!》的文章,并承诺一定会在明年上线,只不过文末的投票中给出了6月、9月、12月等多个选项,似乎有些想把上线时间再向后拖一拖的意味。



虽然笔者也很想早些玩到公测版本的《燕云十六声》,但体验完【黄钟测试】后,我确实想说:“网易,请再给《燕云十六声》一点时间。”


战斗系统面临取舍


如果简单概述一下《燕云十六声》的玩法框架,大概就是《艾尔登法环》的叙事风格+《卧龙:苍天陨落》的战斗+《旷野之息》的改造化探索,当然,细节上还是有所差别。



其实在测试结束后,《燕云十六声》官方自己也回应了玩家反馈较多的问题,主要是集中在角色模型和战斗系统方面。


熟悉动作游戏的玩家从开场的战斗教学大概就能看出,《燕云十六声》的战斗系统基本借鉴了今年发售的《卧龙:苍天陨落》。游戏提供了普攻及分支攻击、主动技、易武技、处决技、远程弓箭等多种进攻手段,而主要的防御手段也分为防御、卸势、闪避三种,其中卸势就是对应《卧龙》中的“化解”,是游戏中最主要的防御手段。



之所以说“卸势”是核心是因为另外两种防御手段防御和闪避,前者只能减免部分伤害,且无法对敌人造成损伤,性价比较低,后者则主要用于应对部分无法卸势的强力技能。



实际上,现阶段《燕云十六声》的战斗基本都围绕“卸势”展开,玩家在受击前的瞬间进行卸势不仅可以免除敌方伤害,同时还能够消耗敌人真气,当敌人的真气被耗尽时则会进入“气竭”状态,此时玩家可以释放处决造成大量伤害。



同时,为了帮助大部分玩家适应相对硬核的战斗玩法,制作组还增加了“辅助卸势”系统,即玩家被敌方招式命中前的瞬间可消耗洞识值自动触发卸势,目前阶段可以储存使用两次辅助卸势的洞识值,洞识值会随时间恢复,玩家进行攻击也可以快速恢复洞识值,算是降低战斗难度的设计。



就游戏前期的战斗体验来看,《燕云十六声》的主动战斗手段能提供的伤害并不高,一套连招打下来远不如处决技带来的画面冲击感和强烈的数值正反馈,特别是面对一些BOSS级别的敌人时,对方战斗欲望很高,不少技能都是锁定玩家位置释放,玩家能够主动释放普攻和技能的机会并不算多,主动战斗有时候不如静待时机卸势。



此外,笔者有此体验也是因为此次测试中玩家诟病较多的问题——敌人的战斗动作和战斗镜头。竞核此前在《卧龙跟永劫互“蹭热度”,ACT游戏正在走向轻量化?》一文中指出《卧龙》更为注重玩家对Boss动作前摇的即时反应,着重凸显出“见招拆招”的紧张刺激。


但《燕云十六声》目前的大多数敌人动作前摇极短,并不容易通过敌人动作判断其出手时机和出招方式。像玩家一开始遇到的新手教学BOSS【无相皇】,快慢刀的设计非常明显,玩家一旦没能成功卸势招式往往还要吃到多段伤害,没有可以补救的机会,主动攻击的风险性较大。而且BOSS释放部分技能时,镜头视角的设置让玩家难以看清BOSS动作以做出应对,作为新手BOSS来说反馈并不是很好。



即便卸势占据了游戏的战斗核心,《燕云十六声》还是为主动攻击手段做了丰富的连招设计,当玩家随着游戏进程加入不同门派后,还可以接触到更多的武器和技能,这些都能看出在设计和储备战斗的动作资源上下了很多功夫。



但正如B站UP主“糖七还是糖九啊”所说,燕云丰富华丽的武侠战斗动作其实更适合“林克时间”这样的时停机制,而类似《卧龙》《只狼》这样的战斗系统更适合在战斗期间可供穿插的快准狠招式。比如玩家在面对《只狼》的最终BOSS苇名一心时,不少人会选择带上简洁而有力的【一字斩】用来在苇名一心出招的后摇时填补伤害。


而这种割裂感实际上也是因为《燕云十六声》战斗系统的大改,从年初试玩会后的直播我们也能看出,当时《燕云十六声》的战斗系统正是围绕“时停”设计,玩家完美闪避招式后可以进入“时停”从而打出华丽连招和大量伤害,但或许是因为这种设计给玩家带来的博弈感不足,又或者是制作组十分偏爱《卧龙》,《燕云十六声》在《卧龙》发售后放弃了时停设计,转而投向卸势,但在技能设计上依然沿用了部分此前的设计。


年初直播时采用的战斗方案


笔者认为,武侠游戏追求招式间的博弈和招式演出的华丽当然是没问题的,甚至可以说大众理想中的武侠游戏就是做到两者的平衡。不过目前《燕云十六声》的战斗卸势存在感过强,掩盖了各类武器的招式设计。即便是在据点内面对多名普通敌人时,最好的方法似乎也是不断卸势触发处决,否则很容易被其他敌人连续攻击,而玩家的“一身武艺”似乎也显得有些无用武之地了。


对于制作组来说,他们面临的是一个取舍和平衡的问题,究竟是降低卸势的重要性?还是设计更多具有威力的强力招式?亦或是再次重构战斗系统?


但无论是哪种方案,《燕云十六声》的确还需要更多时间。


够自由、够真实、够沉浸的开放世界


尽管前面挑了这么多战斗方面的刺,但我觉得《燕云十六声》依然是值得给它时间调整的,因为《燕云十六声》确实展现出了成为90分以上产品的上限。


按照制作组的说法,他们的初衷是想打造一个基于战斗、探索、叙事三位一体的开放世界游戏,战斗并不是唯一目的。而《燕云十六声》的关卡设计、大世界生态构建、江湖氛围塑造、游戏沉浸感在国产游戏中完全是第一梯队,已经能够达到3A游戏的水准。



《燕云十六声》现阶段的主线故事并不长,玩家跟随主线任务升到15级左右就会进入一段时间空窗期,如果想要前往开封城继续主线,则需要在游戏的第一个大区域【清河】自由探索升级。


相应的,《燕云十六声》也在开放世界地图中设计了诸多中大型关卡供玩家探索,而且每个关卡都会以一些物件或线索来讲述一个和当前世界观紧密相连的故事。这也是为什么前文说《燕云十六声》采用了类似《艾尔登法环》的碎片化叙事设计。


物品也承载着叙事功能


从某种角度上来说,笔者认为《燕云十六声》的地图设计也同样借鉴了《艾尔登法环》的优点,即用开放世界串联不同体量的箱庭,从而给玩家留出“休息”的时间,让玩家清楚的了解到游戏的节奏变化,更加合理地安排探索的进度。游戏渡过新手期后也没有明显给予探索指引,而是几乎全凭玩家自由探索(可由玩家自己选择是否标出引导)。


在开放世界的整体规划上,《燕云十六声》的各区域间还是有较为明显的分级,比如不少基础技能和机制的学习基本都集中于第一个区域【百草野】,而第二个区域【隐月山】则主要为主线剧情和剧情结束后的探索提供舞台。


只不过,《燕云十六声》的大部分关卡更偏向线性关卡而非箱庭,多数时候只有一条道路可以通向终点,其中设置了部分解谜来丰富关卡的可玩度,同时也降低了关卡的探索难度。这一方面是因为游戏网游的定位导致关卡内宝箱和BOSS的奖励无法和单机游戏比肩,如果关卡设计过难会让玩家的体验大打折扣。


宝箱奖励似乎并不如看起来丰厚


另一方面,《燕云十六声》更注重各个关卡的叙事作用,玩家可以在探索线性关卡时留出更多精力关注叙事,从而加深对整个游戏世界观的认知和印象。毕竟《燕云十六声》不像其他武侠游戏一样采用了大IP改编,而是完全自己构建新世界观,因此需要花更多精力让玩家沉浸其中。


我个人非常喜欢《燕云十六声》开场从将军祠到不羡仙这一段路的引导和氛围设计。游戏实际上只给出了玩家所要去的目标点,而并没有严格规定路线,但玩家在游玩时往往会采取最优解,而制作组也巧妙地通过地形规划设计了一条“隐藏”的主路线,玩家在前往目标区域的途中不仅能见识沿途的自然风光、人文特色,还可以顺手和路边的NPC对话交互以解锁点穴、摄星拿月、烹饪等一系列未来探索、战斗中所需的技能和系统。就像是一幅充满侠客和江湖气息的历史画卷在你面前徐徐展开,让你跃进这个栩栩如生的江湖中,感受世界的一息一动、喜怒哀乐。



人如其名,《燕云十六声》还有一个极具特色的设计就是“声音”。无论是世界探索还是UI设计,你都会发现其中有不少声音的元素。比如某个系统中有内容或奖励解锁,游戏就会用声音波纹振动来提示而非红点,从而不破坏玩家的沉浸式体验。



声音同时也能够给玩家带来探索时的提示,像笔者在北盟遗址外闲逛时,会出现声音指示方向将玩家引导到NPC处;而在隐月山顶的钟楼附近也能够听到NPC的求救,从而将玩家引导至关卡内。



即便玩家没有按照制作组所设想的方式探索世界,也不会出现完全无法应对的情况。像笔者到测试快结束时才学会了用于应对持盾敌人的乾坤挪移,但此前面对持盾敌人时也并非束手无策,只不过战斗会稍微艰难一些。


可以说,《燕云十六声》通过碎片化叙事和弱引导、隐性引导等方式最大程度保证了玩家的沉浸式自由探索体验,从而真正成就开放世界武侠之名。


网易将落下3A网游第一子


作为一款开放世界游戏,《燕云十六声》的系统、玩法十分丰富,比如可以和某些NPC触发的【话术对战】,亦或是通过【悬壶】医术治病救人,而养成系统目前看来包含了装备、武功、心法等,门派系统也尚未完全开放,甚至还有多人模式的一系列建造、合作、对战玩法。由于测试时间有限,笔者还未能将这些系统完全摸透,因此本篇只简要分析了游戏目前最突出的长板和短板。


话术对战玩法


仅从系统的丰富性,我们不难看出《燕云十六声》是极具野心的,他们希望构筑一个足够自由、足够多样的武侠开放世界,它的驱动力是多元的,就像制作组自己所说的一样,由战斗、叙事、探索构成,但他们也缺乏一些经验,因此将几乎能够想到的内容都一股脑做进了游戏之中,让玩家自由选择。


最典型的就是一直围绕着《燕云十六声》的那个争议——它究竟是单机还是网游?第一次体验时我的初印象是类似《给他爱》那样区分线上模式和故事模式,但在《燕云十六声》中似乎单人模式和多人模式也会对彼此产生一定影响。



至少从目前的设计来看,玩家把《燕云十六声》完全当做单机游戏玩也是没有问题的,引导玩家进入多人模式的界面也只会出现一两次从而防止玩家不知道有这项功能的存在,和传统的MMO有着较大的差异。


不过,因为网游框架的存在,也导致了《燕云十六声》不能放开手脚进一步增强玩家的探索驱动力,就像前文所说的探索和宝箱奖励设计。而且作为武侠游戏,探索中体力条的设计也让我觉得有些行动受限。站在个人视角来看,我倒是觉得探索时的体力条完全可以移除,毕竟《燕云十六声》的探索内容体量真的足够大。


好在《燕云十六声》也做了一些优化,比如当清河区域的探索度达到四级时,玩家便可以解锁大轻功的使用权限,而在游戏早期玩家可以先体验一次大轻功,我想所有玩家都会被它的具有冲击力的镜头设置、饱含力量感的动作设计和极远的移动距离所吸引,然后陷入肝探索度的行动中无法自拔。



不得不承认,为了保证玩家的长期活跃和足够的付费深度,这一套框架下的游戏在部分奖励和探索设计必然会受到限制。但纵观全球游戏业的发展趋势,3A跨平台网游化将在未来一段时间内成为中大型厂商的主流选择,比如即将在未来两年内和玩家见面的《鸣潮》《百面千相》《代号:无限大》《王者荣耀:世界》《明日方舟:终末地》《绝区零》等,届时或许也会给不同赛道的游戏带来全新的形式呈现和付费设计。


而作为MMO大厂,《燕云十六声》无疑是网易在MMO领域的又一次全新探索,彻底将单人体验和多人玩法剥离。丁磊也表示:“我相信网易在开放世界MMORPG游戏领域有丰富的经验,我们期待这款游戏(燕云十六声)给予用户不同的体验。”


更重要的是,《燕云十六声》真正在讲述属于中国人的江湖和武侠故事,这种文化和精神贯穿于整个游戏的世界观中,就像所有参与测试的玩家进入北盟遗迹的最终房间时大概都会被跪立的将军所触动。



《燕云十六声》会是一款里程碑式的产品,它标志着中国最领先的两家游戏公司终于在名为3A网游的棋盘上落下了第一颗子,我想,网易一定希望自己的第一步是一款90分以上的作品。


所以在那之前,请再给《燕云十六声》一点时间。


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