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《四季之春》:坎坷又幸运的治愈向田园解谜游戏,等来了更好的时点 |独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

国产游戏探索传统文化的大趋势下,“田园生活”正在成为一个重要主题,近期有不少新作聚焦于种地丰收的喜悦瞬间。即将发售的休闲独立游戏《四季之春》,则希望捕捉到四季流变、草木枯荣的气息,让玩家在虚拟的“世外桃源”中感受不同时节的恬静。


作为追求清新治愈体验的寻物解谜类作品,《四季之春》以“二十四节气”和“农耕生活”为核心主题,各地习俗、神话与寓言也被融入游戏。玩家在寻物解谜、破除障碍的过程中,将自然而然地对中国各地文化产生更多认知。


开发团队“闲者拾光”对东西游戏表示,他们想通过《四季之春》传达“农耕生活”态度:让玩家模拟在院子里劳作、与村民们互帮互助,获得身心的愉悦。


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但“闲者拾光”自身的故事,远远没有游戏情节那么顺遂惬意。


“闲者拾光”的三名成员——程序平子、策划翔宇和美术星辰,结识于2016年。在那段创投热潮席卷游戏行业的时期,三人是一家创业公司的同事。但创作团队理念与资方相悖,导致做出来的游戏谁都不满意。到2018年,伴随资金断流以及版号停发,团队各奔东西。


一年多后,平子将公司解散前开发的《四季之春》demo发布在TapTap,不料冲上了免费榜前三。面对玩家的热烈反响,平子、翔宇和星辰重新开始了合作。吸取上次教训的同时,他们审视了当时热潮已过的创业环境,最终选择以远程协作的方式兼职开发《四季之春》。


在历时三年的《四季之春》开发中,这种工作模式反而令团队三人得以回归创作初心,按照自身的步调和玩家的反馈来塑造游戏。


为了平衡《四季之春》的科普性和游戏性,谜题设计、内容密度经过多次迭代,早已不同于最早那版demo。平子、翔宇和星辰希望最终呈现给玩家的,是一种放松、治愈的氛围,同时能以足够有趣的玩法驱动玩家了解传统文化。





   


《四季之春》:在开发过程中治愈自己,用结果治愈玩家


打开《四季之春》,伴随着轻柔的音乐,展现出的是一副质感清爽的田园景观。玩家通过指向点击的简单操作,就能够进行寻物解谜、破除障碍和其他类型的小游戏,触发气节变换,在时光流逝中经营庄稼、织络人情。


《四季之春》虽然包含解谜要素,但整体难度不算高,更追求多样性和与背景的匹配度。同时,游戏采取以画面为主、文字为辅的表现形式,上手门槛低,各个年龄段、不同喜好的玩家都能轻松从中感受乐趣和治愈。


而游戏最主要的特色,就是将包含二十四节气、农谚、农具在内的各地民俗文化作为线索,交织在谜题和故事中,成为游玩过程中的指引和奖励。


以不久前发布的“春”试玩为例,农谚“惊蛰白虎啸,祈福迎花朝”提示玩家要投喂白虎神,玩家便需要在村子里寻找食物。其间会与村民进行互动互助、了解相关知识,最后从白虎神那里换得关键道具。为这一节作结的则是韦应物的诗句“微雨众卉新,一雷惊蛰始”。


这种既悠闲又有文化氛围的体验,是开发团队在过去六七年逐步塑造出来的。游戏最早的概念来自团队的美术设计星辰,她在做大学毕业设计时,想打造一款能让玩家在世外桃源感受时光流逝的游戏,由此联想到了“二十四节气”和“农耕生活”的主题。


自星辰形成这个想法以来,开发团队的成员们历经了种种变迁,最终将这些概念发展成了一款完整的游戏。而他们的经历,其实也是国内独立游戏生存环境变化的写照。


现在的开发团队“闲者拾光工作室”由平子带头创立。负责程序的平子和负责策划的翔宇原本是触控科技的同事,于2016年决定辞职创业,“做一款自己想做的游戏。”


当时正逢国内文娱创投热潮,不少游戏开发者选择出来创业。平子和翔宇只花两周做了个demo,就拉到了投资、创立了一家小公司。接着在招聘美术实习生时,他们招到了当时还在上大学的星辰。翔宇回忆道,“当时创业、 拉投资是真顺利,现在回想起来觉得跟做梦一样。”


然而,创业之路并不好走。资方希望开发团队强化产品的内购付费设计,并对内容本身做出妥协,这与开发团队的想法相悖。导致最后做出来的成品,双方都不太满意。


与此同时,已送审的版本遇上了2018年的版号停发,随后资金链又出现问题。在连续的打击下,公司宣告解散,平子和翔宇主导的第一款游戏就这么不了了之。


不过在公司解散前,开发团队因为等版号时没有项目研发,就一起帮星辰将她的毕设构想做成了一款游戏demo——这就是今天《四季之春》的原型。


转机发生在2019年10月。当时平子想起了公司解散前大家做的demo,翻出来一看依旧感觉不错,便稍作改进,以“四季之春”为题发布在了TapTap上。他没想到,这款demo一下子收获了大量好评。短时间内被下载十多万次,冲上了免费榜前三名,玩家们纷纷留言鼓励平子将这款demo继续做下去。


平子大受鼓舞,开始联络以前的伙伴。翔宇一口答应,因为“上次创业失败的阴霾在心中久久不能散去”,他一直想再次合作、弥补遗憾。星辰也很乐意将自己的毕设扩展成一部完整作品。不过考虑到大家各自的生计问题,当时的创业环境也不同往昔,三人决定以兼职的状态远程协作,将demo慢慢做成一款完整游戏。


微信语音加腾讯会议就是三人线上合作的大部分场景了





更多季节、谜题与农谚

不设期限的开发打磨


《四季之春》最初的demo在TapTap上得到了许多玩家的认可,但毕竟是学生作品性质的实验品,不乏程序漏洞,内容设计也不那么讲究。


闲者拾光的三名成员表示,如今的《四季之春》成品已在早期demo的基础上做了大量改进和补充。完整版不仅是涵盖了春夏秋冬全部四个季节、二十四个节气,对于原先demo中体现的交互设计、内容密度等等,也都做了重新调整,所以花了这么久才完成开发。


2020年团队重组后的第一件事,就是先花了半年时间,重新摸索游戏的设计方向,重新审视了最早demo的所有内容。


星辰表示,这款游戏追求的目标是足够有趣又休闲的体验,因此需要仔细把控游戏的流程和节奏。最早的demo里有些地方需要玩家持续等待NPC完成动作,这种设计显然有些无聊。像此类不可互动的环节,在成品中基本都被取代,变成了可以让玩家主导的流程。


游戏的其他许多内容、玩法也都做了更新,而唯一不变的,是游戏的美术风格。星辰让游戏的视觉基本保持了充满童趣的绘本风格,就是希望让各年龄段的玩家轻松看懂画面、从朴素干净的质感中获得治愈。


在基本确立游戏的方向后,项目正式进入了漫长的开发阶段。开发工作主要按季节来划分、推进,每个季节的开发流程是星辰负责的地图设计开始,再到翔宇做内容填充,平子做技术落地。这个过程中,三人会反复沟通构思的可行性,有过大量的尝试与返工。


《四季之春》中的道具、角色、情节都结合了从神话寓言到农家习俗等文化元素。在考据和设计过程中,团队没有刻意限定文化来源,而是有着宽泛的选择标准,希望摸索着塑造出心目中的解谜游戏体验。


作为一款寻物解谜游戏,谜题的设计更是重中之重,也是游戏开发阶段最大的难点:谜题既需要有新意、有趣味、符合前因后果,又要能自然地承载文化元素。


翔宇表示,每个谜题的差异性、文化性和背景匹配度,都是团队考虑的要点。特别是一些诸如“春分竖蛋”的点子看似有趣,但花了很久也融不进游戏,最后只得放弃。不过游戏成品包含的谜题数量,依然达到了足够玩家游玩数个小时的程度。


其中让翔宇颇费心思也甚感自豪的一个例子,是中秋相关的谜题设计。说到中秋,总会与月亮联系起来,“但是游戏的镜头属于上帝视角,没办法展现天空中月亮的状态。”


经过反复尝试,最后游戏里的月亮被设计成了月兔的热气球。“中秋时热气球出现问题掉落到地面,需要玩家帮助月兔把热气球修复好,月兔就可以乘着热气球缓缓返回天空。这样小孩子玩到也能够理解是怎么回事。”


此外,《四季之春》对农谚的运用也是在同类作品中相对少见的,对游戏的内容与氛围都起到了独特的包装。


翔宇表示,游戏中用到的农谚同样经过了重新设计。因为民间流传的农谚“往往几句话都在描述同一件事,信息密度不高”,所以为了能构成游戏谜题的线索,团队对部分民间农谚在符合习俗的基础做了二次创作。


有些信息量较多的民间农谚,像是“雨水落雨三大碗,大河小河都要满”,开发团队就原封不动地保留了,并据此设计了两个有关雨水节气的互动点。


游戏中经过改编的农谚则例如“小雪缮棚畜禽暖,百菜入酱坛”,前半句提示玩家帮助畜牧农,把羊圈、牛圈和鸡笼做好保暖,让畜禽能够放心过冬;后半句提取自有关小雪节气的民间农谚“小雪腌菜、大雪腌肉”。






在对独立游戏更友好的环境中,回归创作初心


闲者拾光的三名成员从小就是游戏玩家,有着各异的类型偏好。而在前后长达七年的独立游戏开发历程中,三人也都从未远离过游戏行业。这使得他们能够将自身的经验和成长,不断运用到《四季之春》的开发中去。


在初次创业失败后,翔宇辗转去了新西兰一家游戏公司当策划,星辰在北京的游戏公司做美术,只有平子独自在老家重庆继续做独立游戏。


那段时期,平子前后尝试了四个项目,程序技术是提升了不少,但终究认识到自己很难兼顾策划和美术的工作。这也让他在《四季之春》demo受到关注后,立刻想到找翔宇和星辰来合作。


团队重组后,三人没有再贸然创办新公司。2020年的个人条件和大环境都不同于2016年,如果让三人都全职转入独立游戏开发,可行性比较低,开发的难度、风险和压力又会很高。选择兼职开发的形式,除了减轻经济负担,也是以相对轻松的心态自由打磨游戏。


在开发阶段,三人都在尝试将自己的积累投入到开发中。例如《四季之春》的故事情节就是由平子、翔宇和星辰共同创作的:大家虽是第一次做游戏文案,但《四季之春》也不是特别重剧情的作品,他们刚好能凭借以往的游戏阅历胜任。


平子从游戏《时代之下》中得到启发,给《四季之春》的每种玩法都做了PC手柄适配。星辰通过研究《隐藏的家伙》《画中世界》等解谜游戏、查阅农民画和儿童绘本,塑造了《四季之春》的美术画风。翔宇既从《二十四节气知识全书》中提炼了节气知识,又从《绘真·妙笔千山》等游戏中学习了传统文化题材游戏的氛围塑造。


三人在开发《四季之春》时接触的合作方,同样有别于2010年代接触到的。在一次WePlay展会上,开发团队见到了GameraGames的人员,很自然地谈成了发行合作。后者没有像以前的资方那样干预开发,反而给出了不少闲者拾光需要的建设性意见。


团队还一度想过,既然游戏已包含了春夏秋冬四个季节,那么“四季之春”这个标题是不是应该改一改。在这件事上,TapTap则向他们建议保留这个名字。最终,团队决定游戏标题维持不动,为的是感谢当年在TapTap上支持过demo的玩家。


如今,耗时三年开发的《四季之春》正式版即将面世,闲者拾光的三人算是了却一桩心事。站在兼职开发的立场上,他们没有完全迎合市场主流的游戏类型,更多的是希望做出来的作品能让自己内心满意。


不过,团队也希望未来会有人在提起二十四节气时,能想到《四季之春》这款游戏。他们认为,如今国内的传统文化题材游戏有着愈发流行的趋势,但在绝对数量上依旧偏少,还有大量主题有待游戏开发者去发掘。


至于新作,三人有一些想法,尚在酝酿之中。翔宇表示,他打算继续在游戏性上再多做尝试——游戏的题材和美术固然重要,但能够留住玩家的作品内核里,肯定少不了游戏性。


2021年10月平子携爱人与星辰、翔宇远程“参展”



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