查看原文
其他

创梦天地:自建开放社区、自研二次元游戏《卡拉彼丘》,创新与稳健的组合

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

梦天地近期举办了一次行业沙龙,主题为“你参与的 才是爆款”。活动聚焦于从“流量时代”到“存量时代”转变,讨论如何持续增长用户同时高度重视用户服务的问题。同时话题的焦点也主要围绕Fanbook和二次元游戏《卡拉彼丘》展开。


整体而言,沙龙所探讨的话题很务实,现场氛围很不错,会后的交流更是有超出预期的坦诚和深度。


在会后交流中,面对直接的提问,创梦天地联合创始人兼CTO关嵩接连回答了目前的游戏业务策略、行业形势影响、内部决策,以及很热的话题AIGC。


关嵩直言自己原本还算是游戏玩家里面的“曾经的高手”,对于对抗性的局面有常识性的认知。也由此,在交流中可以感觉到关嵩和创梦天地的团队,面对当前环境的微妙,既去做创新的突破,同时也会谨慎发挥优势的平衡感。


对创梦天地这样一家无论行业起伏,但总会在关键节点获得行业关注的公司来说,这样的平衡感,或许也将是未来大部分游戏公司的选择。


机会还在,卷也没有停止。无论是Fanbook,还是《卡拉彼丘》,都是创梦天地持续挖掘自身优势,不断组合的结果。


长期来看,组合能力或也是竞争的关键之一。东西游戏参与了会后的交流对话,结合现场回答,以及市场关注的问题,做了一定的整理和摘要。


下为现场问答。



  

Fanbook的

建立与运营


  Q  创梦天地为何还要做社区来驱动产品?


创梦天地:

最开始是自身遇到了很多痛点,缺少一个游戏核心用户的阵地,第二个,累积的用户才是真实的。一款游戏第一代上线之后,通过渠道获客、买量获取了过亿的用户,但要出二代的时候,你会发现我好像又要重新再买量,而且还是重复的用户,这也是一种浪费。


互联网整体进入到了存量时代,我们需要在很多场景跟用户保持连接共赢。


《卡拉彼丘》就是一个很明显的例子,从2020年开始,我们下定决心要去解决问题,并选择了Fanbook的方式。就像海外很多厂商会在Discord上面去寻找一些答案,但在国内没有,所以我们自己做了。



  Q  Discrod还没有实现盈利,目前对于社交类产品的商业模式有什么样的探索?


创梦天地:

目前就Fanbook来说,我们更多是帮助厂商和品牌做出商业化场景。例如在Fanbook里面开一个社区,我们提供了商城功能,支持售卖数字商品以及实物商品,最近的版本还提供付费频道的功能。这些功能对于很多的KOL及商家来说是有用的。


比如说,整个社区有10个频道,其中有1个频道是付费的,用户、粉丝为品牌、服务付费,就能得到KOL独特的一些内容。所以在商业化上面,暂时没有考虑我们自己,更多是为我们的合作伙伴提供能够让他们变现的工具和能力。




  Q  国内很多游戏厂商都开始打造自己的社区,Fanbook有什么区别?怎么看待这种趋势?


创梦天地:

首先不仅仅只是游戏,还有其他领域的一些厂商也在做社区,比如小米社区、未来车主社区,游戏领域就更不用说了。但这些社区很多是这些品牌自用的,并不会放出来给同行使用。


这些头部的厂商都在做社区,能看出来社区在理念和文化传播上的价值。


现在有很多的中腰部厂商也注意到了头部厂商的用户社区,并且看到这些头部厂商从经营用户社区的过程中,为自己的产品及公司进行增值。


但是很多中腰部厂商会想,如果我也想要有这么一个社区的话,我是不是要自己去投入一个IT团队、数字化团队,我得持续去做研发迭代。那如果这些厂商不想去做投入的话,Fanbook会成为一个比较好的选择,我们来填补这一块空白。



  Q  Fanbook在创梦天地业务中的定位是什么?是作为一个盈利项,还是游戏主业务的辅助?


创梦天地:

我认为在未来,Fanbook还是需要走到盈利这一步的。但现在对于Fanbook的看法,还是希望它是能够帮助到更多的行业从业者。如果你想要有一个社区来连接用户,但又投入不了太多的话,Fanbook能够在这段时间内帮助到大家。创梦公司目前做很多事情是利他的,长期不担心赢利的问题。



  Q  Fanbook这种开放的社区平台目前还比较空白,如果腾讯这样的巨头入场做自己的“Fanbook”,创梦的优势是怎样的?


创梦天地:

首先是先发优势,因为创梦毕竟做了三年时间。


基于频道的社区在产品功能研发上,没什么技术门槛,很多大厂也能做得出来。但重点是我们基于频道能做出什么样的场景。例如客服场景、用研场景,以及我们会有频道做出很多跟游戏研发、运营不同的频道场景,能够解决实实在在的游戏开发与运营过程中的场景问题。


对于场景的理解是一个很关键的问题。我们自己本身就是做游戏的,对场景的理解更加深刻。我觉得不仅仅要把功能做出来,更重要的是对于频道、对于场景的这种理解。



AIGC的

应用现状与未来


  Q  目前创梦天地旗下的各种产品中,AI是怎么样的应用情况?公司有一个怎么样的布局?


创梦天地:

内部最主要应用在游戏的制作和宣传上。比如文案和生图,内部不同的工作室其实会有用到生图,有深有浅,范围涵盖可能是一些创意上面的一些灵感的来源。我们有些工作室是实实在在地能够把一些资产直接应用到游戏的生产资料里面去。


不同游戏不太一样,主要是内部在生产过程上面的一些改造跟提效。另外更多的应用落地还是在Fanbook上,目前更多AI应用投入还是在Fanbook的一些场景应用上。比如刚刚介绍的AI运营和客服。




  Q  目前行业里AI应用都还比较初步,AI在游戏中的应用趋势是怎样的?比较看好哪些方向?


创梦天地:

比较短期的能够看到的,还是在用户陪伴上。比如一些竞技游戏中NPC、对手段位匹配,这是中短期内相对来说比较成熟的。长期来看,最近也有很多的case, 用AI generate a game,这个跨度都已经很大了,目前来看保持关注。


我们会保持一定的前瞻性,但我们在自己的应用已经有很多落地了。目前行业内,比如说5年后或者10年后到底AIGC在游戏上会怎样,也没有非常多的标准答案,所以我们更多会把所有的精力聚焦在能够应用的产品里面。


在眼下的趋势和环境当中,更多的要看真正能够给大家带来什么,或者给游戏,或者Fanbook对于外部AIGC的这种能力。



二次元游戏品类的探索——

《卡拉彼丘


  Q  考虑到现在的竞争环境,《卡拉彼丘》作为二次元游戏在这样一个竞争激烈的市场里,前景和预期是怎么样的?


创梦天地:

过去一个月的整体测试数据的表现,从在社媒、Fanbook上的整体的玩家口碑反响来看,超出了我们整体对于产品的预期。开测后,大家可以保持关注。



  Q  关于《卡拉彼丘》这个模式,创梦有没有探索出比较固定的、可以复用到其他产品上面的方法论?


创梦天地:

会有全面扶持计划,其中有一部分就是如何经营社区相应的一些最佳实践文档教程这一类的东西,所以还是沉淀了不少东西。



  Q  财报说明会上谈到目前调整了很多项目组,把精力放在了《卡拉彼丘》上面。这样的节奏是局限在今年吗?还是说未来节奏都会这样,都是集中精力在一个产品上做完之后再关注其他产品。


创梦天地:

首先并不会只聚焦《卡拉彼丘》,游戏板块和Fanbook两个大的业务板块也是非常重要的。


在游戏上面,整体的产品组合是有机的,除了长线运营轻度休闲的游戏以外,这两年还有比如荣耀全明星,甚至是《卡拉彼丘》这样的新的二次元题材竞技类游戏。我们所做的产品组合在市面上很多厂商里还是比较少见的,相对来说比较独特。


但如果说在游戏板块里针对哪些方向或题材继续去做投入,首先第一个还是要发挥我们自己本身已经有的用户基础和产品特点,要把我们自己的基因抓好,这个才是最主要的。再开什么新项目的话,理想初期还是充分做好用户调研,基于我们本身的产品特色、用户群体特色展开。




  Q  《卡拉彼丘》后续是否电竞赛事的计划?


创梦天地:

可能会有,因为这个游戏的特性非常符合电竞。具体的情况会随着上线后期的整个节奏再运营推进。



  Q  二次元游戏常见的玩法相对比较简单,而《卡拉彼丘》是爆破模式为主,是类似csgo的比较硬核的玩法设计,这会不会有兼容上的问题?


创梦天地:

我在竞技游戏里面属于“曾经高手”,因为我20年前是玩反恐精英1.6版本的。Csgo、穿越火线、和平精英这些产品里面都是硬汉枪男,特别硬核,大部分的玩家都在30岁以上甚至40岁。我自己作为“曾经高手”有时候也去玩,然后被队友骂的狗血淋头。当然,你的队友如果出错一把牌,你肯定也会把他骂得狗血喷头。


但是《卡拉彼丘》不一样,它面向的更多是年轻人,95后00后,氛围非常欢乐。就像打欢乐斗地主一样,比如说春节回老家陪父母陪朋友来一把,不管输赢都会开心。所以它实际上对于玩家来说是不一样的,它的用户画像也是不一样的。我们还准备了一些其他利于萌新上手的模式。


关于兼容上的问题之前也有担心过,但是更重要的一直在创新,创新的背后也是基于用户的支持。我们始终跟用户在一起,从一开始用户就给了我们很多信心,给我们鼓励,也给我们更多的反馈。所以一路走过来,再加上这段时间大规模测试的结果来看,我们之前的担心应该可以排除。


我们的主策划,我们的制作人在做《卡拉彼丘》这款产品,初衷就是做一个玩家喜欢的产品,更多的是以用户的角度为出发点,并不是从商业化的角度来讲。更多的是让我们的客户来提供需求,而不是做一款我觉得你喜欢的产品。你提意见,然后我们一起做,类似于共创。



当前形势下

游戏业务策略


  Q  现在东南亚市场比较火热,创梦对于游戏出海这一块有什么相关布局吗?


创梦天地:

其实我们一直有在这方面的探索和布局,比如我们的荣耀全明星在国内已经运营了几年了,接下来重点要布局海外。《卡拉彼丘》实现了发布后,后续一定会考虑走向海外的,这是一个顺其自然的事情,游戏到了这样的一个阶段,我们肯定要做海外的、全面的市场。



  Q  今年年初开始呈现复苏回暖的态势。目前为止国内游戏市场,包括在立项上各方面是否较去年有比较明显的改善?从公司的角度上看,在立项上和过往有哪些不同的考量点?


创梦天地:

从大的环境来讲,不管是手机也好互联网也好,现在已经进入存量时代,存量时代说实在的就是要看各家的产品怎么样。


首先从内容的供给上来说,现在整个市场是不缺的,各个大品类赛道的玩家已经相对固化,这意味着一定要有创新的产品才能重塑产品力。如果没有一些新的产品,或者一些新的玩法,一些大的创新,只是单纯停留在过去增量市场的思想上,觉得发布一款产品一定会有玩家来玩,那么不好意思,可能以后头部会越来越集中,


从现在这个阶段来看,未来行业格局一定会接着重塑,头部会越来越强,如果腰尾部的厂家没有大的创新力的产品的话。游戏的赛道就这几个品类,已经很多年没有出过新玩法、创意了,所以我觉得这个行业的格局肯定会越来越同步化。


从创梦天地内部来看,通过这么多年的实践,我们一定是做自己擅长的,做多年深耕的,符合我们自己基因的东西。所以一定不会因为外部发生了什么格局的变化发生大的变化,我们还是要更多的向内看,创梦天地一直在讲聚焦务实这4个字。


我们未来在新的产品的立项上会更加的趋于谨慎。




  Q  用户评价有一个圈层的问题,比如说创梦的Fanbook、B站、贴吧、小程序,玩家口碑或者评价会有地域化的区别。创梦在这个问题上的解决方式是怎样?是更趋同化一致化,还是分别精细地运营。


创梦天地:

以《卡拉彼丘》来说,这款游戏是和腾讯一起发行的,我们在这一次的发行过程中,会有不同的阵地。但Fanbook是其中最主要的最核心的玩家所聚集的地方,上面会有相应的创作者相关的激励计划,这款游戏维护的基本上都是这上面的用户口碑。


当然舆情肯定会有,但我们更希望能和这些最核心的用户走到一起。不管碰到好的事情还是坏的事情,这些核心用户都能站在我们这一边,能够站在产品这一边,能够为产品发声,护卫这款产品。这也帮助我们提升,把这个产品做得更好,因为我们会从客观的角度聆听他们提出的一些问题。



Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容



东西游戏近期相关内容







您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存