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从衣食住行,打破游戏的“第四面墙”

东西游戏 东西游戏 2024-02-05

身着像素风上衣的大厨,对着餐桌上出现的海拉鲁大陆的“旷野珍味”、《巫师三》白果园同名的烤水果等美食,兴奋地介绍着自己今天的手艺时,你是否会垂涎三尺,品尝后,再对这些游戏中的美食啧啧称奇?


或许,上述的场景有些天方夜谭,但伴随游戏系统及世界观描绘的细致化,游戏中的食物、服饰等架空元素,已逐渐开始被玩家们在现实中还原出来。


最初,电子游戏并没有如此追求生活系统的真实性,但伴随着游戏技术的成熟与玩家的追求,游戏开发逐渐强调对世界观下真实细节的刻画。


这些刻画在生存类游戏、开放世界游戏与休闲模拟器游戏等类别中最为常见。在这些游戏中,“过分”的真实感不会给玩家带来负反馈,反而能够以此满足玩家对深度体验游戏世界的渴望。


玩家自发对游戏中的内容进行现实还原,这样的做法也同样能扩大玩家们的泛娱乐体验。


如近日《星露谷物语》就宣布推出自己游戏内的食谱,而类似的举措《巫师三》早已尝试;同时,《我的世界》等游戏,给予了服装设计师思路去做出符合潮流审美的像素服饰;《宝可梦》系列也早有还原城镇的做法。


所有这些尝试,最终都会被玩家在现实世界中体验,并在社交媒体传播,在游戏外激发更多乐趣。


同时,平行实境游戏(ARG,Alternate Reality Gaming)与META游戏概念的兴起,为游戏与现实的连接提供了另一种方式——通过将现实链接、纳入游戏,在大范围地区、大受众基础上对一款游戏进行设计。


二者的共通点都是游戏与现实链接的递进,打破游戏的“第四面墙”,越过现实还原这一步,直接将玩家的体验从游戏中转移到现实中来。


游戏与现实边界正在模糊,现实也可以成为游戏的一部分。无论是游戏中元素的现实化,还是ARG游戏的兴起,游戏并非单纯的幻想,而是可以与现实进行强关联的事物。在IP衍生品之外,更直接建立在现实基础上,拓展着人们的泛娱乐体验。



  

衣食住行

游戏体验的现实化


随着理念和技术的更迭,游戏开发者所创造的游戏世界逐渐复杂,也更加真实精细。生存类、开放世界类等游戏开始注重架空世界观的文化、环境、物种的自洽,也由此催生了更为真实的生活系统。


游戏中生活系统的完备,还为游戏文化的繁衍打下基础,更令其具备可研究性,发展出了一批钟爱“生活元素”的休闲型玩家。


在被游戏的世界吸引后,这批玩家喜欢研究游戏的生活系统,也由此诞生一系列有趣的行为。诸如还原游戏内的食谱,无论食品有多匪夷所思,都乐此不疲;还原游戏内的服饰,从像素风到废土风的Cosplay,亦或是走上T台,带有游戏影子的潮流设计;还原游戏内的车辆、房屋等等。



1.衣:像素服饰,潮流风尚


游戏中的衣装元素进入现实并不新鲜,Cosplay就是典型。而随着游戏元素的多样化,潮流设计师们也逐渐将其融入进自己的设计之中。


在米兰时装周上,设计师Santa Kupča通过3D扫描和数字化处理自己的衣服,结合自己儿时喜爱的网络游戏和虚拟形象衣装,创建了一个名为Decrypted Garments的数字时尚系列。每一个造型都呈现出块状和像素化的外观,数字展示的动画则采用了T台秀的形式。



由于不少游戏世界服饰愈发追求真实性,其设计也往往体现曾经潮流的影子。因此,真正的幻想服饰和像素风,反而被潮流风尚格外青睐。如LOEWE在巴黎时装周,也同样设计了棱角分明的像素风格服饰。


如果单从游戏IP来看,优衣库的联动或许更有特点。在游戏IP的联名上,优衣库几乎是以每周为单位进行款式的更新。联动的游戏主题衣服从《吃豆人》等经典游戏,到《喷射战士2》等任天堂游戏IP,无奇不有。




2.食:舌尖美味,午餐游戏时光


如果游戏服饰尚需要一定专业基础知识的人来进行现实还原,那么游戏美食更加没有条条框框的门槛。


单纯的美食烹饪视频容易让人审美疲劳,一旦变成教授海拉鲁大陆的美食时,游戏玩家也可能来凑热闹。Youtube的Cucco’s Kitchen频道便在尝试做这件事情,美食视频的主角换成了《塞尔达:旷野之息》中的林克,而烹饪的成品也变成了游戏中的各式美食。当然,完全照做可能并不是那么美味。



Cucco’s Kitchen 也得以推出一本受到《塞尔达》启发的食谱《The Legend’s Cookbook》,在发布众筹链接后,迅速获得了大批粉丝的支持。


玩家们对游戏中美食的追求从未停止,当热气腾腾的大餐出现在荧幕之上时,玩家们的味蕾也会被牵动。除却玩家自发研制食谱外,Capcom也推出过一本官方的《怪物猎人猫饭食谱》,收录了游戏中29种猫饭。



CDPR也宣布推出《巫师》官方食谱,收录白果园、维伦等游戏内不同地区的共计80道菜肴,玩家可以在现实中自己还原颇具欧陆风情的、丰盛而又多元的佳肴。



同时,近日《星露谷物语》也宣布自己的官方食谱正在制作,并将于2024年发售,其中收录了粉红蛋糕、海泡布丁、奇怪的小面包等50多种游戏内美食,将经营乐趣带到现实。




3.真实的延展:衣食之外的物件与应用


在服饰与美食之外,游戏的房屋与出行概念也促使玩家DIY,尽管限于现实条件无法做到完全还原,但这些做出来的生活中的小物件儿,同样延展了玩家“游戏后”的乐趣。


比如在《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》发售前,一位《宝可梦》粉丝便将游戏中的起始城镇双叶镇,用纸做成了立体模型,在社交平台上收获了一众好评。



对于游戏中的标志性场景,玩家也会反复进行现实模型创建。比如国内风靡的《王者荣耀》,玩家们利用沙盘、操场的小径或是冰雕等等方式,力求还原游戏中的“王者峡谷”。


并且,伴随着游戏IP的边界拓展,也能够做出结合玩家生活方式的尝试。比如《偶像梦幻祭》推出一款运动 App《Ensemble Training》,把曾经游戏中跟着偶像在健身房中运动的企划还原到现实。


又比如《宝可梦》IP近期推出了《Pokemon Sleep》这一睡眠放置游戏,将人们的睡眠质量与卡比兽的养成相结合,进而培养出更多的宝可梦。《Pokemon Sleep》给予玩家一个与自己喜爱的宝可梦共同入眠的机会,而胖胖的卡比兽又有谁不喜欢呢?



当然,在游戏内容之外,游戏的品牌文化或是“梗”也都可以与现实挂钩,以此提升品牌的形象,进行有效的营销。


比如育碧的“Bug文化”。育碧的游戏经常与Bug挂钩,而在此之前与Sheepedia的联名活动中,联名的马克杯将杯把做到了杯子里,模具问题让杯子看上去“穿了模”,粉丝对这一现象都喜闻乐见。



游戏的娱乐性也在这个过程中经历了扩充,玩家能够通过游戏与现实的映射,来丰富自己的游戏体验维度。并且这种过程伴随游戏的发展,正变得日益成熟。



META元素与ARG

更好的游戏体验拓展


无论是从现实到游戏设计的呈现,还是游戏设计被现实再次还原,期间都需要经历较长时间的设计与转换,并耗费大量的理解成本。


伴随游戏理念的更新,游戏中逐渐出现META元素,将游戏直接与现实进行联结。在METAGAME中,角色开始认识到游戏玩家的存在,并与“第四面墙”外的玩家进行现实交互。


这一类游戏选择将现实内容杂糅在游戏的创意之内。比如游戏制作人Daniel Mullins开发的《邪恶冥刻(Inscryption)》,游戏主体是roguelike卡牌,玩家能够通过反复通关来逐步升级并解锁更多技能。但奇妙的点在于,游戏玩家可活动的区域不仅限于牌桌之上,而是在整个屋内,伴随Meta元素的出现,游戏的序章彻底结束,也缓慢揭开了《邪恶冥刻》游戏底层的现实故事。



当玩家付出惨痛的代价赢得游戏胜利时,几条真人拍摄的VCR出现在了玩家的眼前,游戏的META元素也就此开始。伴随游戏的推进,玩家会历经四个不同的阶段,并最终“删除”这一游戏。而在这个过程之后,一个更大的谜题等待着玩家去现实中解开。


与META GAME一样对现实世界试探的游戏,还有ARG(平行实境游戏,Alternate Reality Games)。虽然早在2001年便诞生了第一款初具ARG雏形的游戏《野兽(the Beast)》,但近些年才真正开始风靡。


一般而言,ARG能够让参与的玩家感受到游戏叙事层丰富的魅力,沉浸入一个包含科幻、侦探、人文的游戏探险之中。能够作为一种新式的数字叙事方式存在,将现实、叙事与游戏元素更紧密的结合在一起。ARG将一个本身复杂强大的故事分割成了一个个小片段,再嵌入到多种媒体媒介中进行传播。而为了揭秘这一故事的真相,玩家需要解决一系列难题。


在这个揭秘的过程中,ARG体现出了自身延展游戏体验的能力。不同于前文所述的游戏的现实还原与游戏中META元素的使用,ARG彻底立足于现实之上,对现实进行改编、设计。大有令现实成为游戏一环的趋势,这也彻底扩展了玩家的游戏体验维度。


ARG始于现实,经于游戏,终于现实。剧情通常是复杂且非连续的,因此需要对游戏的故事进行拆分,并将故事置于多个游戏媒介之中。在已经公开的ARG之中,互联网所有能够被想象到的使用方式都被设计进游戏的解谜之中,包括各式虚假博客、链接、邮件、音视频、电子便签等等。


对玩家来说,这个过程有些像爱丽丝梦游仙境,跳入“兔子洞”,进入了一个奇幻的世界。


而借由多媒介,ARG能够将自己的内容广泛传播,玩家只需要对其中的某一环进行关注,一整个游戏内容都将进入其视野之中。同时,由于ARG最终回归现实的特性,几乎所有的ARG都会在现实中留下自己的地标与纪念场景,且这些场景在参与者的认知中具有特殊性。


这点让ARG引流而来的“大玩家群体”不会旋即散去,而是在保有特殊游戏体验的情况下,形成玩家社群。因此,ARG玩家们拥有了自己的专属网站Game Detectives Wiki与unfiction.com。前者不仅成为了ARG玩家们检索的地方,更为一群“游戏侦探”们提供了讨论与更新进度的聚集地。其中,GD网站可以很清晰地看到官方性质与非官方性质的ARG进度,而以此相关联的Reddit与Discord社区也有非常高的热度。



而在囊括了大玩家群体的ARG之中,The Eye Sigil是个很好的例子。这个故事的谜题起源于Steam版本《节奏地牢》的更新,一张像眼睛的奇怪图片被更新在了游戏的文件夹之中。而在此后,来自二十个不同游戏的玩家们在两年内,相继在不同游戏中发现了这一图标,并将其拼成了一个大的图片“大图景”(The Big Picture)。



游戏类型之多,涵盖范围之广充分体现着ARG游戏的大范围互动性。同时,在“大图景”被拼凑后,《看火人》游戏在2016年更新了“自由漫步”模式。这一模式中,玩家又发现了一张象征谜底的“眼睛”纸条,通过玩家们的逐个破译,并最终获得了谜底。


这一切都指向了一个名为《青蛙分数(Frog Fractions)》的游戏,该游戏曾因创意吸引了大量粉丝游玩。其作者宣称《青蛙分数2》会以一个出乎意料的方式出现,而The Eye Sigil就是由《青蛙分数2》衍生出来的一系列ARG谜题。伴随谜题结束,玩家们也在另一款游戏《Glittermitten Grove》中发现了隐藏在其中的《青蛙分数》续作。不过,究竟ARG本体是第二部作品,还是隐藏游戏是续作,那就不得而知了。



这一ARG涵盖了超过二十部独立游戏,串联起无数玩家,时间跨度数年,利用现实与网络的媒介结合。将《青蛙分数》这款游戏推到了更多人眼前,而不仅是一小部分人口中的“神作”。


并且,在谜题解开后,按照时间线拉出的故事也让一部分纯粹的观众对这一IP内容产生兴趣。可以说,The Eye Sigil真正做到了“大玩家群体互动”,体现了ARG扩大游戏体验维度的结果。



结语


无论是将游戏中的生活元素具象成现实,还是利用META或是ARG的概念让现实变成游戏的一部分,最终都能够帮助游戏玩家延展自己的游戏体验维度。每一个游戏爱好者,都能够通过这些现实中的游戏元素,体验到超越原本电子游戏的乐趣。


对于游戏开发者而言,游戏体验维度的扩大也提供了一条崭新的游戏设计路线。比起“微创新”与囿于成本而作的“电子炒冷饭”,基于玩家对体验维度的需求,激发游戏与现实连接的新设计,更为游戏创意提供了无限可能。


游戏的现实体验延展还在继续。或许,就在未来的某一天,我们能生活在一个“游戏现实”之中。这何尝不是“元宇宙”概念下时常谈起的“虚实结合”的“B面”——侧重从娱乐、消费、内容创意角度思考的另一面。


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