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VR探索性项目《破茧》:把VR引入到演出,让空间为叙事服务

东西文娱 共同虚拟 2023-10-23

近期,在「虚拟大计划」产业场,毕业于上海戏剧学院数字媒体艺术专业的贾慷诚分享了XR探索性作品“破茧”。

以下为现场分享纪要



关注VR的体验者和其他观众

形成不对等的注视


《破茧》不是一个商业向的作品,但还是非常感谢老师让我有机会可以介绍这个作品。

目前在Steam等平台已经有很多优秀的,还原度很高的VR作品。而我的毕设作品需要自己一个人完成,而且需要有一定先进性、创新性,所以在虚拟空间里直接复刻一个写实的场景好像不能满足毕设的需求。

我发现,玩家带上VR的行为与福柯的规训理论有关联性。我在梳理文献的过程中发现,VR头显可以看作一种规训模型,而头戴设备的玩家的身份,由观众转变为了表演者。

玩家带上头显之后,进入了一个孤立的虚拟空间。而在场的其他观众看得到玩家的身体行为,但对于空间内的场景和叙事完全不可知。这是一种不对等的注视。

因此我设计了一个完全敞开的装置,观众进入空间后,会被台子上的预置模特吸引。观众需要脱下模特的头显,带在自己头上,并从模特手中接过手柄,才能进入虚拟空间,探索我设计的虚拟世界。玩家此实关注的是虚拟空间中的场景,而我更在意留玩家在现实中的身体,代表了什么身份。




在VR场景中

实现基于玩家行为的叙事


在我设计的一个场景里,可以看到层层叠叠,各种大小的织布机螺旋上升,这个场景讲述了巧姐的故事。我并不会直接做一个女性的角色在这个场景里面织布,而是用环绕的织布机象征了贾府没落后,巧姐在农村过上了纺织生活。


在另一个场景中,玩家必须一直座在虚拟空间的船上,7分钟的剧情内都不能移动。在其他的场景里,玩家可以操作场景中的一些道具,例如翻书、上香。但在这个场景中,我限制了玩家的移动空间。坐船离开的环节也是不可逆的。

这里讲述的是探春远嫁国外的故事,我希望能表达出来不可逆的宿命感。因此我不希望玩家只是看着一个角色远远离开,而是通过限制玩家的行为,让玩家静止地站在其他观众面前7分钟来表达人在命运面前的无力感。我希望让玩家身体的行为和脚本叙事产生联系,用行为驱动观众的感受。

例如玩家在游戏场景中需要完成拿香、点香、上香的过程,而现场观众看来,带着头显的玩家像是在鞠躬。


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