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旧格局,新故事,发生在扎堆的线下游戏展 |七月手记

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

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热闹是真热闹

2023年7月,上海。是个异常热闹的暑期,三大线下动漫游戏娱乐展会挤在同一个月里,摩肩接踵,几乎完全不给人喘息的机会。

玩家和粉丝们也用极大热情来回报这个疯狂的暑假,很多观众都参加了CCG EXPO、Bilibili World和ChinaJoy三个展会。

但根据部分调研和观察,虽然观展人群在面对冲动消费时会选择更理智的“不买立减百分百”,但线下消费力的平均数据低,是由多种原因引起的。典型即是,拥有购买力的粉丝/观众/玩家,会更有针对性地在自己喜爱的IP上消费。

这一趋势的愈发显性背后,是国内游戏大厂走完了欧美流行文化市场20余年的发展周期(70年代-90年代),主动拥抱消费型潮流文化线下场景进行闭环验证。

当下,在古风仙侠/武侠和二次元等游戏品类上,大厂已经完成了割据,开始稳定地获得IP化的商业回报。同时,也将这些品类的入场门槛抬高。




  

大厂与展会
的互为影响

游戏大厂的沉淀和割据不仅带来了游戏产业“高端局”的进阶玩法,对展会形态与结构的影响也愈发明显。

海内外的游戏行业的巨头们,在IP化上有一个共识,即“Eyes on me”,IP化必须与品牌强绑定,代表着品牌的脸面,那就必须在属于自己的宣传周期中唯我独尊,而不是与友商共享聚光灯。

从任天堂、万代南梦宫、暴雪、华纳互娱、索尼,再到腾讯、网易、米哈游,这些行业顶尖的企业越来越希望能拥有自己独立的宣传节点和周期,至少用一个标志性的独立事件或活动让绑定品牌的IP做最大化的露出。

时代版本的更迭导致线下宣传载体和内容两方的立场逆转,最早可以追溯到暴雪推出“暴雪嘉年华”,到2021年华纳将游戏内容作为重头戏纳入自己的DC Fandome(如《哥谭骑士》和《自杀小队》的游戏),再到现在日趋稳定成熟的《明日方舟》《王者荣耀》和《原神》的音乐会,这对传统的游戏展,甚至潮流文化展来说,就像温水煮青蛙,最终是致命的。最先付出代价的就是美国的E3展;而放到国内,某些趋势在7月也已经在热闹中出现。

好在,国内一向很卷,速度也很快,7月的三大展会,或多或少都有既保留了自己的特色,但又顺应需求的做法。只是,有的优势明显,有的还比较模糊。




距离越来越远

说完了大厂与展会,再说一说,看似在热闹中但又始终游离在外的另外两个群体。

实际上,核心玩家群体和中小型独立游戏开发者群体,在过去的十多年中,最有效沟通渠道就是线下活动。但这些年,这一群体似乎和大型展会的距离越来越远。

究其原因,核心玩家群体和普通玩家/云玩家/路人粉的割裂是不可调和的。

在线上,各个社交媒体和社群如孤岛般互相隔离,不同的身份标签聚集大量的同类人群,也形成了不可逾越的社交壁垒。甚至如NGA、S1和Reddit这些以往默认游戏玩家为主流的平台,都面临核心玩家的大撤离。反而让他们坚守在Steam、TapTap、Discord等平台。

对于部分巨头来说,IP化的战略调整的动机在于核心玩家的缺失是可以被其他的IP消费者弥补的。但对于中小型游戏开发厂商和独立游戏开发者们而言,核心玩家的缺位意味着其主要受众的流失。

在线上主流渠道被巨头占据,非目标受众群过于强势的情况下,中小型游戏开发厂商和独立游戏开发者们只能通过调性相符的线下活动来和核心玩家群体进行沟通交流。

聚会年年有,但某些局面似乎在固化。


新事还是有的

这种情况并不是国内独有的,实际上欧美和日本市场上,随着产业的成熟和工业化构架的细分,早在1982年雅达利大溃败,北美游戏市场大萧条时期就完成了“硬着陆”,直到2005年Steam线上平台支持第三方游戏发行的二十余年间,电子游戏市场始终被厂牌+IP的模式牢牢把持。

但由彼时版本环境原因,游戏作品本身的游戏性直接挂钩销量,而游戏销量是衡量游戏IP价值的主要标准,因此核心玩家群体成为海外游戏市场的消费主力,直到现在。

而国服版本的启动时间,则跳过了主机游戏黄金时段,直接从客户端网游开服,跳过了买断制,从社交游戏和内购游戏的版本环境开始发展,因此现在的国内游戏巨头企业无一不带着社交和内购的基因,乃至如今国服游戏版本从市场价值而言,要远超海外服的同期版本。

只是,所有游戏玩家都明白一个道理,没有哪一个游戏版本是永恒的。

从今年的展会一些变化来看,新版本也许会重启国内游戏业界的环境。毕竟现在核心玩家群体再次被沉淀了下来,游戏行业内部,技术型人才积累了足够的经验,创作型人才经历了数年的试错,还有像网易这样的游戏大厂依然对玩法和游戏性有一定追求。


可以想见的是,在二次元和仙侠/武侠类游戏之外的非优势游戏品类中,也是海外游戏行业传统强势项目中,国内厂商势必要在遵循海外,尤其是欧美市场的规则的前提下,去取得压倒性的胜利垄断。

换句话说,想要全面赶超海外游戏市场,最终还是要依靠游戏作品本身的可玩性、艺术价值和在此基础上的技术力。

因此,当大厂再次开始追求增量,去触碰、深入原本海外优势游戏品类,包括3A主机大作,核心游戏玩家群体和相对应的中小型游戏开发厂商、独立游戏开发者们就是最有价值的资产。这将开启本土游戏行业的新世代版本。

现在优势品类的市场格局固化已经完成,那么新版本的来临,也只是时间问题了。

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