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《降妖散记》:对传统文化题材有另类理解,普通人的饮食生活也可以很“国风” | 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2024-02-05


在《杀戮尖塔》大获成功之后,肉鸽卡牌构筑玩法被广大玩家熟知,也成为国产独立游戏的常见玩法参考。随着这条赛道上的产品越来越多,如何实现玩法创新成为创作者的难题。

国风题材也面临着相似的挑战,产品存在同质化的问题。

横跨这两条赛道,独立游戏工作室Mogames今年4月推出的国风卡组构建肉鸽游戏《降妖散记》,需要确立自己的差异性。

同大多类杀戮尖塔游戏一样,《降妖散记》的玩法核心是牌组构筑和卡牌对战。玩家需要在战斗中收集招式卡牌,修炼心法道具,与妖怪对战。而在内容上,《降妖散记》采用水墨国风,塑造了一个人妖共存的志怪世界。

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在影视、游戏等各种形式的古风艺术作品中,主角通常是江湖侠客或者仙人。相比这类国风作品,《降妖散记》制作组对于国风文化有更“接地气”的理解:真正被留存下来的传统,未必是宏大的英雄故事,而是最平凡的饮食生活。

因此,《降妖散记》并没有讲述“英雄之旅”,而是选择以古风世界观中的普通人为核心,讲述了一系列平凡的捉妖故事。游戏中的四个角色性格各异,这些特征也体现在卡牌招式和技能之中。

制作人周劲轩(雨)对东西游戏表示,这些设计最终还是服务于玩家体验,增强代入感,让玩家在角色身上看到自己的影子。

不仅是内容题材,这种“接地气”的风格也体现在开发流程的方方面面。从立项之初,支撑项目开发的一直是踏实的产品思路:选择国风题材和卡牌玩法,用两个成熟品类的热度保障游戏的基础销量,在此之上通过差异化的角色塑造和美术风格打造IP,形成记忆点。

目前团队还没有开发续作的计划,但以IP思路创作的世界观和“国风职业体系”,可能成为新作品的起点。

做务实的决定和判断,《降妖散记》团队和他们创作的角色达成了某种微妙的一致。

《降妖散记》被steam玩家戏称为“更适合中国宝宝体质的《杀戮尖塔》”。这种务实又接地气的态度,可能戳中了当下年轻人“想躺平又无法彻底摆烂”的神经。


  

真正的文化传承,
来自普通人的“饮食生活”

Mogames团队曾给这款游戏取名《随便捉妖故事》,足以看出其“接地气”的风格。

目前流行的古风作品中很多偏向仙侠风格,主角背负家族使命,仙气飘飘,无所不能。制作人周劲轩并不喜欢这种风格,他想让作品中的角色表现出自己的个性,优点和缺点都能被呈现在游戏之中。

例如初始角色莫三,设定是一个平凡的锦衣卫。他踏上捉妖旅程的动机并不是背负任何使命,而是因为这是他的工作,出于生计被迫捉妖。游戏全程,莫三一直保持着眼睛半张,不情不愿的表情。


他不是带着传世神功的大侠,没有稀有的贵族血脉,甚至没有兢兢业业的工作美好品德。比起武侠、仙侠作品中的常见形象,莫三更像当代普通打工人。这种差异化的人物设计不仅给游戏增加了趣味,也让玩家能从中看到自己,增强代入感。

周劲轩认为,这种质朴的人物设定和故事,同样能让国内玩家感受到“东方文化”的气质。玩家本身就浸润在这样的文化背景中生活,游戏中的人物同玩家一样,在做普通人,经历普通的事情。

而这种平凡的人物很少能成为影视或文学作品的主角。因此在游戏开发的过程中,制作组很难从经典作品中找到类似的素材做参考。

在周劲轩看来,了解真正历史的成本比想象中大很多,依靠文艺作品被记录下的历史也免不了有艺术化修改。比如曾有学者称,李白写《静夜思》原本不念“床前明月光”,后世的人改写过这首诗,让它更朗朗上口。这在目前仍有争议,作为游戏创作者更是无从查证。

古风电视剧中的文化元素,大多也融合了大量当代审美,不一定完全忠实于真实的历史和传统文化。但通过生活经验所流传下来的价值观和习俗,反倒可能保存着文化的烙印,融入当代普通人的“饮食生活”。

比起参考以往作品的内容,制作组更擅长从现实生活中取材。为了塑造一个性格鲜明,符合当代特征的锦衣卫形象,《降妖散记》主美子蝉在设计莫三的过程中,还参考了程序同事的外貌和气质。

子蝉告诉东西游戏,游戏程序员的那种颓丧气质浑然天成,正符合莫三的设定。当一个具备角色所需气质的人真实存在的时候,足以证明这个游戏角色也是立得住的,玩家身边可能也会有相似的人。也正是因此,莫三足够生动立体,具备真实质感。在设计莫三的爱好和行为习惯时,子蝉也参考了团队其他同事的日常状态。

当然,在人设上可以彰显性格,但莫三的服装依然需要符合古风世界观设定,具备锦衣卫的职业辨识度。在子蝉看来,职业特征和人物性格的统一是设计中的主要难点之一。

为此,子蝉参考了影视作品中普通的皇家侍卫、贴身暗卫、刺客、再到锦衣卫的服装,也查阅了不同历史时期服装的演变。她发现一个有意思的现像,在很多影视作品里面,锦衣卫的帽子并不符合历史记载。历史中的锦衣卫头戴类似斗笠的圆形帽子,而电影中的帽子没有圆形外延,直立在头上。

在莫三的设计稿中,子蝉曾尝试过戴斗笠的形象。结果发现,虽然符合历史考据,但不符合玩家受影视剧等影响产生的对于锦衣卫的一贯预期,这样就无法将莫三和锦衣卫联系起来。在诸多考量之下,最终还是改成了大众相对熟悉的样子。

除了外观,鲜明的人物性格也体现在角色技能之上。周劲轩设想,小川是一个天赋欠佳的小道士,因为道术不佳被分配去做炼丹的工作,逐渐形成了自卑的性格。但在长年累月做实验、操作锅炉的过程中,小川逐渐掌握了火药和枪械的使用。因为复仇心切,小川带着自己的枪偷偷溜下山,开始了捉妖之旅。


这些经历和性格特征都体现在卡牌的名称和功能之上。在周劲轩的形容中,小川的战斗风格是颇具喜剧效果的。比如他会躲在树上,突然跪地求饶,因为害怕而逃跑,装死等等。

这些设计的目的,最终还是为了玩家体验而服务。周劲轩说,自己比较重视游戏性,所有的剧情、手感、数值体验,还是人物的塑造,最终还是希望增强玩家的代入感,能玩得更爽。


《降妖散记》是基于产品思路,
理性判断的作品

很多独立游戏的立项是基于制作团队的兴趣爱好和对于特定游戏类型的热情。但《降妖散记》从立项起就是一款基于产品角度理性判断的作品。

这种务实的态度也是子蝉选择加入《降妖散记》团队的原因之一。子蝉创作的第一款游戏是她的毕业作品,积累了一定开发经验。当她以一个应届生的角度接触其他独立游戏时,发现有些工作室在立项的时候,并没能把成本和盈利作为主要考量标准,因此项目并不稳定。而周劲轩直接从产品的角度分析游戏创作,给子蝉留下了“比较靠谱”的印象。

子蝉认为,即使是做独立游戏,直接谈热情和热血也不现实。

周劲轩最初的想法是尽快证明这个团队的开发能力,因此选择了制作人和策划都很擅长的卡牌风格。基于《杀戮尖塔》的热度,肉鸽卡牌能在游戏质量过关的前提下保证基础盈利。

内容题材的选择上,市场也是《降妖散记》最重要的考量因素之一。子蝉和制作团队都认为,从产品的角度看,国风游戏是一个大IP,是很多玩家都会感兴趣的类目。作为一款肉鸽卡牌游戏,国风可能会比西幻风格更能受到国内玩家的关注,可以保障基础玩家数量。


可在此之前,子蝉几乎没有接触过国风创作。子蝉毕业于中国美术学院,主攻美术设计和视觉表达,之前的作品大多是西幻、蒸汽朋克等风格。为了这个项目需要从头学习国风衣服的制式、发型、配色、穿搭。

由于第一次进行国风创作,《降妖散记》的美术风格和传统仙侠国风呈现出较大差别。用子蝉的话来说,是以她熟悉的二次元风格为基础,添加了国风的设计元素和颜色的视觉感受,最终形成一种“比较自我”的国风风格。

出于对专业能力的自信,子蝉并不但心画风不符合国风受众的预期。但项目组和制作人并不确定这种差异化国风能否获得认可,所以花了很多精力猜测玩家对于这种风格的接受度。

因此,制作组有很长一段时间在怀疑中煎熬着做项目。直到上线之后,确认子蝉的美术风格反响很好,才放下心来。

子蝉总结,只要是好看的东西,大家都会喜欢,没有必要刻意贴近某些传统风格。


  

以《杀戮尖塔》和古风为基础,
创造自己的IP体系

在卡牌和国风两条拥挤的赛道上,打造IP是《降妖散记》的提升竞争力的途径之一,也是创作的一贯思路。工作室认为,IP是项目立得住的根基。

对比《杀戮尖塔》等具有开创性玩法体系的游戏,《降妖散记》即便在角色技能和玩法上都引入了新的机制,但较难以此作为核心亮点。所以制作组在创造世界观、角色、画面表现和整体氛围时,都尽量往IP化的方向靠拢。

周劲轩在搭建游戏世界观时,参考了《战锤》《星际》之类经典游戏的思路。这些作品在科幻的体系里融合中世纪的形象要素,例如牧师、十字架等等,二者结合有种超现实的真实感。

《降妖散记》也采用了类似的思路,从古代形象里借鉴一些关键元素,然后再重新组合,与卡牌玩法衔接,创作出一个具有可玩性的世界观。

“可玩性”来自于世界观、玩法和人物的自洽。周劲轩一般会先想一个机制,然后套一个故事,让玩法更具有合理性。比如角色在轮次开始抽取五张牌,他希望“抽五张牌”这个行为在人物和剧情的角度是有道理的,设计成了角色可以使用的五个招式。

类似的设计思路贯穿整个游戏,例如角色行动力被阐释为“内力”,小川作为枪手,在玩法上添加了额外行动点数作为“上弹”系统。


作为世界观的延续,《降妖散记》的角色设计除了性格之外,也希望搭建基于技能的职业体系。子蝉参考了DNF的经典角色设定,包括战士、刺客、法师等等。职业与角色的背景故事、玩法、形象息息相关,所以子蝉基于这条线索开始推导,在国风世界观里,职业如何与不同文化进行匹配。

例如阿紫的职业设定是法师,于是参考了金庸作品中与苗疆巫蛊相关的角色。阿紫不仅会使用法术,还能召唤、下毒,打击面广,符合法师的技能特征。小川的角色是远程枪手,火药与道家炼丹息息相关,于是将小川设定成一个道术不精的小道士,以此提炼道教文化中的与炼丹相关的元素。

这种职业化的设计既要承载角色性格、文化背景,又要承载类型化的玩法技能,让玩家建立角色和职业的联想,才能给玩家留下深刻印象,并创造IP延展的空间。“(职业)得像一个底座一样,能接各种各样的插头。”

目前,《降妖散记》还在EA阶段,不过开发已经进入尾声,后续将在DLC里添加新角色。《降妖散记》本身还没有开发的续作计划,但保留了延续IP的空间。

子蝉对东西游戏表示,“当时考虑万一《降妖散记》做出成绩,我们希望这个IP能够一直用下去。比如说以后做一个类《哈迪斯》游戏,主角可以是小川拿着枪打怪。在人物的设计上格外用心,也正是因为考虑到了这种可能性。”


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