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《文字规则怪谈》:从圈层流行文化中找到灵感,突破“中式恐怖”题材与机制套路​

东西游戏 东西游戏 2024-02-05
着“中式恐怖”成为国产独立游戏颇具代表性的标签,基于民俗文化题材的惊悚解谜游戏接连面世。这类作品获得市场认可的同时,玩家也在期待内容和玩法上的创新。

自2021年《动物园怪谈》诞生以来,规则怪谈题材一直活跃在各大文字社区和视频平台,成为圈层流行文化。这类怪谈中没有剧情,鲜有人物,仅通过片段化的规则渐渐揭露日常场所背后的诡怪和世界观。

规则怪谈与中式恐怖作品中的常见的民俗题材等有异曲同工之处——有接近的文化背景,再用当代生活场景和价值观中无法理解的规则和规范创造氛围恐怖,本质都是在熟悉中创造陌生感。不同之处则在于,规则怪谈通常将视角拉回玩家的日常生活、当代都市。

肖逸明是规则怪谈爱好者。他在期待能玩到规则怪谈游戏作品时,发现了这块市场的空白。因而在组建蔗糖游戏工作室之后,投入开发的第一款作品就是《文字规则怪谈》。

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比起常见恐怖游戏中视觉化的奇观和Jump Scare,《文字规则怪谈》中只有文字。惊悚元素被高度抽象成文字,用日常场景中的变化产生氛围张力。玩家可以基于自己的推理,自由选择是否遵循规则。

肖逸明形容这个过程“像走逻辑迷宫”,信息的矛盾和断裂让玩家的逻辑受阻,从而在推理中感受到世界观的诡异恐怖之处。

并且,《文字规则怪谈》的内容取材于现实中流传的“都市传说”。肖逸明希望创造一个与玩家所处世界具有一致性的游戏世界,从中提炼出的文化要素与主旨。

但基于文化的游戏通常只有相同文化经历的人群才能理解。对此,肖逸明对东西游戏表示,创作者可以引入更多通用的惊吓要素,在保留文化特色的同时,“吓到”更多文化背景的人。


  

只有文字的
悬疑惊悚游戏

肖逸明选择“规则怪谈”这一题材,不仅是因为个人爱好和存在市场空白。在他看来,“规则怪谈”本就是一种充满游戏性的文字题材。

自第一篇广为流传的《动物园怪谈》诞生,也随之出现了各种各样的分析。读者前赴后继,自发地反复推导、反复验证,得出自己的解释。肖逸明觉得这是一种很有趣的,在其他怪谈题材里很少见到的玩法,也是适合游戏的交互方式。

动物园怪谈 节选


规则怪谈故事往往开始于生活中常见的场景,玩家在熟悉的环境中看到这些相互矛盾、难以理解的规则,往往会不自觉地推理这背后发生了什么?这些规则是指引还是陷阱?是否应该遵循规则?要怎么做才能够顺理成章地离开?

肖逸明对东西游戏形容,这是一种“走逻辑迷宫”的体验:玩家从大树的根系出发,选择遵守或者不遵守规则,往各个不同分支走去。而分支中相互矛盾的规则让玩家的分析受阻,产生“细思极恐”的心理作用。最终,玩家会走到这个逻辑迷宫的尽头,得到一种结局。“可以类比成视觉小说的多分支、多结局结构”。

但在玩法选择上,肖逸明最终放弃了视觉小说的形式。B站等平台陆续出现很多规则怪谈互动视频,但这种分支选择的形式依赖于美术表达,内容密度低。而规则怪谈的文字量一般很大,信息又高度抽象,因此对美术有很高要求。

在调研过程中,团队发现了一款网页逃脱游戏《Node》。玩家通过点击词条完成探索,线索和地点以子节点的形式弹出,最终游戏地图将形成一张思维导图。

在内容层面,思维导图能承载更大体量的文字;交互层面,思维导图允许玩家以非线性的方式进行探索并解谜,有一定自由度。玩家可以在游戏过程中多次回到父节点,不必按固定顺序触发线索,同时玩家有一定自由探索的空间。基于文字,信息的高度抽象也成为游戏最大的亮点,不仅带来比较高的信息密度,也可以让玩家有比较高的交互密度。

肖逸明认为思维导图非常接近团队理想的规则怪谈游戏形式,又陆续发现了《文字密室逃脱》《Red Eye》等基于节点的作品,最终确定了游戏的整体交互框架,将规则怪谈的叙事思路嵌入框架之中。

相应地,文字和节点也成为了游戏视觉设计的起点。肖逸明告诉东西游戏,团队也具备不错的美术能力,负责美术的成员曾就职于EA。但为了统一审美,最终有选择地舍弃了图片。除了基础的UI和标识,美术的重心放在如何表现惊悚效果和氛围上。


在《文字规则怪谈》中,恐怖游戏常见的视觉效果,包括Jump Scare,都被抽象成文字的形式。对诡怪的描述也被抽象成了由文字规则来表述的行为,或者玩家不能去做的事情。游戏中必要的图案也由文字拼成,例如游戏中的龙是由甲骨文组合而成的。

基于高度抽象的文字,整个游戏的结构依然遵循常见恐怖作品的惊吓节奏:前期,游戏先通过很多的文字描述、场景的异样、规则的不和谐,给玩家的大脑中植入一定的惊悚氛围。紧接着会出现类似Jump Scare的情节,或者突发异常事件,以及一些跟平时的交互体验不太一样的东西。例如突然跳出一个比较大的月亮时,玩家习惯于以往节点框的尺寸大小,所以就会格外在意变化,并且产生轻微的惊吓感。


新怪谈为“中式惊悚”
带来启发

在题材的选择上,《文字规则怪谈》与以往常见的“中式恐怖”游戏有很大差异。

“中式”往往体现在民俗符号的奇观化,或者对于地方文化的另类解读。《文字规则怪谈》则把目光拉回玩家更熟悉的的当代都市,描述更贴近现代日常的怪谈和传说。而这种形式更类似近年来渐渐被玩家熟知的小众题材“新怪谈”。

“新怪谈”是起源于千禧年间的文学风格。尽管对其定义仍然存在争议,“新怪谈”正源源不断为游戏提供极具风格化的灵感和素材,尤其是悬疑解谜游戏。例如极具叙事深度的《控制》、成为全球网络迷因的《后室》等。

控制


后室


作为“新怪谈”的一种,规则怪谈的“恐怖”基于现实营造细微荒诞。

在于东西游戏的对话中,肖逸明从心理学角度解释规则怪谈的原理:恐惧可以区分成两种。一种是直接通过直击生物本能的刺激来让玩家产生恐惧的,例如Jump Scare,是一种比较快的通路;另外一种要经过大脑皮层的加工,才能进入人的认知作用中的,这种就是氛围恐惧。

氛围恐怖一般来源于认知里常见事物的罕见变化,当人们很难去解释这些特殊现像的时候,大脑会因为一些未知、无法解释的事情而感觉到恐惧。

规则怪谈的恐怖来自对常见规则的改写,让其变得陌生,陌生感本身就能给玩家带来一定的认知上的恐惧。随着玩家对关卡的探索越来越深,收集到越来越多的规则,会意识到这个世界的变化越来越难以被理解。

游戏过程中,玩家试图根据规则推理真相,而推理的过程又因为信息的缺失和相悖而无法顺畅进行,特别是在第一次游戏的过程,玩家能感受到的这种氛围恐怖感会随着想得越多而渐渐累积。

肖逸明参考了《P.T.》塑造恐怖的方式,在不变的主干上不断做出轻微的变化,带来一种令人汗毛直竖的氛围感。

与其他科幻或奇幻新怪谈相比,《文字规则怪谈》的独特之处则在于其中式文化内核。以往的新怪谈作品往往没有明显的文化烙印,或纯粹架空,但《文字规则怪谈》选择现实世界流传的现当代都市传说题材,并从中提炼出相应的文化主旨。


肖逸明对东西游戏表示,这是因为想创造一个具有“保证感”和一致性的游戏世界。想要让玩家感觉游戏中的一切都是经过精心设计的,就需要一个好的主旨,可能是现实议题,或是每个人在内心思考的重要问题。

不过,由于题材的特殊,即便《文字规则怪谈》推出了英文版本,英语玩家也很难明白这个游戏到底在玩什么。2021年的《动物园怪谈》在国内市场引发了“规则怪谈”的热潮,让国内玩家看到“规则怪谈”,就会下意识会对于互斥的规则进行逻辑推理,但国外玩家可能只会感到疑惑。

“中式恐怖”已经成为国产独立游戏独具特色的品类标签,也面临着相似的情况。玩家对于游戏的理解依赖于自己身处的文化环境,因此只能匹配特定玩家群体。除了继续挖掘文化要素之外,这一赛道也需求玩法和创意的突破。

对此,肖逸明认为创作者可以引入更多通用的惊吓要素,在保留文化特色的同时,引发更多文化背景玩家的共鸣。


做惊悚悬疑游戏
但是“小甜饼厨子”

虽然蔗糖游戏第一款作品主打惊悚怪谈,但工作室社交媒体账号简介一直是“小甜饼游戏开发者”。当被问到为什么产品和简介有强烈反差的时候,肖逸明停顿了一下说:其实我才反映过来有反差这回事。


实际上,“小甜饼游戏”的名字并不指代内容风格,而是来自于工作室的“厨子理论”。肖逸明认为,游戏制作者就像厨子,区别在于,开发者烹饪的不是美食,而是玩家的“精神食粮”。

在“厨子理论”中,食物的味道可以类比成游戏的玩法,食物的香气或者外观可以类比成游戏的美术或者故事;食物有火候和各种调味品的分量的细节要求,游戏也有手感等细节要求。

美食界有满汉全席、米其林三星等高端美食,除此之外,人也会有想吃街边小吃、糕点零嘴的时候。蔗糖游戏希望能满足游戏玩家偶尔吃“小甜饼”的需求,为玩家呈现两到五个小时体验的高质量小游戏。

蔗糖游戏的创始团队相识于卡耐基梅隆大学的游戏硕士项目,各自都曾经加入游戏大厂,最终还是希望以全职或兼职的方式,更自由地创作承载自我表达的游戏。

硕士学习期间,除了游戏外,肖逸明还有机会接触到其他交互项目,例如博物馆游乐园等等。在他看来,游戏开发是其中最困难的,因为需要随时随地与玩家交互,需要大量细节填充,并一遍遍重复测试交互效果。

与“厨子”很像,游戏开发者也是做服务业,用交互服务玩家,才能获得玩家的喜爱与认同。

在《文字规则怪谈》游戏里,肖逸明也希望把自己作为“厨子”的体验,通过UGC功能传递给玩家。做UGC的首要因素还是思维导图的创作很容易上手,玩家能够很快地做出有意思的作品。


其次,UGC还可以让玩家体会关卡创作的快乐和痛苦。痛苦在于无数次重复地测试;快乐在于玩家可以通过UGC进入一种创作者的心流之中,在某种程度上可以说是一种被弱化的自我实现,以此获得快乐。

肖逸明说,以往人们对于游戏的态度,好像总是在陷入一种不利的辩论,就是游戏到底能给玩家带来什么样的价值?而他给出的回答是,快乐本身就是一种正向价值,无论是游戏的快乐还是创作的快乐。


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