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《重生边缘》:不止在边缘重生 | 腾讯NExT Studios制作人

东西游戏 东西游戏 2024-02-05


近,腾讯NExT Studios研发的《重生边缘》在科隆展发布了最新宣传片,并公布将于9月8日全球同步上线,登录Wegame、Steam、Epic平台。


从2019年立项至今,这款游戏就像其名字一般,经历了多次版本“重生”,最终确定了如今的暗色调、写实科技风,和围绕“芯控”展开的TPS玩法。


尽管从团队规模来看,《重生边缘》仅100余人,相对宏大、复杂的TPS“大逃杀”玩法游戏品类来说比较小,但整个游戏一改NExT StudioS此前在玩家面前呈现出的“小而精”、偏向独立游戏的调性,而是在2A体量的游戏上,延续了凸显风格化、注重创新的研发思路。


通过独创玩法,辅以具有辨识度的美术风格和世界观,《重生边缘》试图实现同品类赛道的差异化,重塑自己的市场定位。


对NExT Studios来说,《重生边缘》也是从零架构新IP的一次尝试。


此前《疑案追声》等作品收获了诸多好评,但鲜有能够形成成熟IP的尝试。很大程度上,也是由于体量限制,导致了进一步拓展的困难。


《重生边缘》尝试破局:用相对大体量、创新性、风格化的2A级产品打开市场,拓宽工作室的研发路线,孵化出能长线运营的产品和原创IP。


不久前,《重生边缘》制作人Clark围绕游戏创作历程、设计理念、IP化思路等话题进行了一次分享。东西游戏参与了交流,在对话中,NExT Studios的上述探索也有了更清晰的脉络和答案。




  

“芯控”玩法“重生” —— 2A游戏的玩法构建尝试


射击品类在游戏领域的地位和竞争之激烈有目共睹。今年以来,从原子朋克FPS《原子之心》到《无畏契约》登录国服,再到《卡拉彼丘》二次元+枪战的尝试,以及《CS:GO》宣布更新起源2引擎引发玩家震动,这条赛道格外热闹。


不过,由于很多射击类玩家具备偏好重度体验、喜欢钻研的特性,对于新游戏的接纳程度和对新鲜玩法和内容的热情也从未中断。


关键还是,给予玩家独特的玩法体验。


《重生边缘》背景设定在以纳米科技发展的近未来世界。围绕着“纳米科技”的设定,游戏打造了核心玩法——“芯控”。玩家可以通过芯片,将击败的怪物转化为“纳米人”,帮助己方战斗。


“化敌为友”的玩法,与传统射击游戏的战斗体验区别开来,赋予玩家更多样的战术选择。意在给予玩家更为多样的游戏体验,通过类伙伴式的辅助战斗来提升游戏射击体验。


这一玩法早在2019年就在团队内部提出,但由于这是一个全新的概念与玩法,市场上还未有过类似的系统与经验,只能反复“试错”。


对于NExT Studios而言,需要从零构建一个完整的玩法系统。在做出这个让人满意的玩法之前,团队已经推翻过超过五个版本的“芯控”系统。


但诚如《重生边缘》制作人Clark所言,原创游戏的玩法亦需要“重生”,为适配这一相对饱和的玩法市场,应在每一个玩法的“边缘”找到最适合自己游戏的玩法系统。



这种玩法的独特还体现在其采取了Roguelite的制作方向,为重复游玩体验和游戏趣味提供支撑。通过PVP与PVE,将局内的Rouge元素与局外的Build芯片相结合,以期让玩家感受到每局都不同的新鲜体验。


这也符合2A游戏的定位——通过一定限度的资源投入,提升游戏的系统复杂程度。


纵观近几年大热的射击游戏,很多是在现有成熟框架下进行创新,在创意和市场中求得平衡。比如《APEX》是在《PUBG》大逃杀框架下,融合动作元素,提升技巧权重;《无畏契约》采取了《CS:GO》的框架方向,走了简化加融合的道路,以迎合当下快节奏市场。


相较于以上产品,《重生边缘》则是在“快节奏+动作性”的基础上,用有限的资源塑造了一个PVPVE式的具备Rougelite相对深度的玩法,同时在局内融入了一定的叙事元素。而这种剧情化的游戏风格导向,也为之后的IP化游戏内容打造了坚实的“地基”。



从零起步,孵化原创IP


如今,越来越多游戏重视IP价值,丰富内容生态,争取资源变现的新渠道。就像《APEX》选择继承《泰坦陨落2》的世界观,并与《星球大战》等知名IP联动,拓宽IP的受众群体;《无畏契约》则以上线前丰富的背景故事铺垫,人物PV宣传,辅以Riot游戏原生粉丝支持,跨产品强化IP形象的接纳程度。


而《重生边缘》在研发阶段,就考虑到IP化的愿景。制作人Clark认为,“合理”是打造IP最基础、也是最重要的标准。IP内容需要世界观上的自洽,游戏的内容、每一个动作甚至是玩法,都要贴合背景设定。


因此,NExT Studios选择了玩法和设定相伴相生、以故事为主的开发模式。比如初版“芯控”的动作是扫描生成“纳米人”,虽然玩家反馈良好,但Clark认为不符合世界观,多次更改后,才有了现在“芯控”的标识性动作。



风格和内容具备高辨识度,也是IP化的基础之一。


NExT Studios对美术场景经过多轮迭代。为了展现“纳米科技+末世”风格的世界观,游戏画面从漫画风格转向暗色调、写实科技风格。游戏场景也加入纳米污染等细节。Clark希望,游戏每一帧画面都带有极高辨识度,都能一眼认出属于《重生边缘》的独特美学风格。


此外,孵化原创IP还需要长线、稳定的内容产出能力。据介绍,《重生边缘》计划每月、每季度会逐步更新推进情节,让玩家了解世界观,还将围绕英雄故事和主线剧情制作关卡。


“要让玩家看到我们不断在进步,并且逐渐把这个世界填充得更加丰富,最终让它真正成为一个由我们原创的IP。这是一个非常高的目标,我们还没有达到,但我们在路上”,Clark说。



对话制作人:

IP化、风格化与差异性的塑造


  Q  为了创建一个全新原创IP,在推进自我风格形成的过程中,最重要是什么?最大的挑战又是什么?


Clark:

我们的研发历程中,最痛苦的是想不出来“芯控”到底怎么玩,在这点上花了最多的时间和最痛苦的经历,我们一共推翻了至少5次,把召唤整个过程全部推翻,有很多不眠之夜。


什么支撑我们来做这件事?我觉得作为一个新的IP,尤其是原创的IP,必须有自己的东西,必须要有自己很独特的点。只有在机制上、世界观包装的合理性全都是围绕它来转,你才能够自洽,然后才涉及到美术的包装、世界观形象化的包装,才能让这个IP做起来。


我觉得作为一个新的IP很难,但是难和挑战的地方就是要找到属于自己的东西,这个是永远迈不过去的坎,必须要攻克掉。



  Q  现在的美术风格是怎么形成的?凭什么认为这种风格,更能让大家记住?


Clark:

我们在美术或者画面的风格上探索了很多的版本,经常把前面探索的全部换掉重新来,进而找自己的色调。


我觉得作为一个新的IP,如果真的想做IP的话,这是一定要做的事。首先它没有对错,我们没有办法说红的一定比蓝的好,但是什么能让人一眼记住,这永远是评判最高的标准。我经常跟团队讲,你在游戏里面随便一个截图,如果能认出这个是《重生边缘》,我觉得就达到了目的。


到目前的效果,包括画面,包括远景,包括一些小的东西,最终加起来就能够让它成为一个独特的风格,这就是我们一直在追求的,但目前仍然不是终点。我们还会继续推出一些新的东西,整个游戏世界还会再往前走,这也是我们希望呈现出来的样子。




  Q  剧情和玩法的设计,是谁先谁后还是相生相伴的过程?


Clark:

我们在早期是相生相伴的过程,我一直在讲合理性,你为什么能干这件事,为什么当时抛弃了召唤的版本。早期大世界的规则设计和游戏的设计是相辅相成,互相依赖和互相牵制的。


到了后面整个线,包括很多细节都定了以后,我们其实早就已经开始计划第一年的故事。


我们为什么不在上线一刻把就故事都讲出来,确实是来不及做。所以我们会把第一年故事切成四块,这一季度讲什么,下一季度的故事是什么,这是一条线。


这个故事最终讲下来,在第一年的时间,大家会发现这里面隐藏了如此多的秘密,这个是我们希望达到的一个效果。而且它能够给第二年有更多的启发和变化。但是第二年的故事还没有写,先把第一年的大框架固定好。


第二条线,我们对于每一个人的故事,现在的版本里面看到每个英雄有自己的背景故事,目前呈现得很少,实际上每个英雄背后的故事非常长。


所以未来我们会在每一个赛季里面讲一个英雄的故事,从多个角度、不同人的身上,把整个故事讲圆,这也是我们的设计。有一些故事我们觉得已经很感人,其实我们已经写到了第三、第四季度的故事,都是有计划的。


另外一点,每一个季度有当季的大故事。我们会先有一个大故事框架,根据这个大故事框架包装当季所有PvE的章节,每一个章节里面到底是什么任务,玩家为什么做这件事,它的美术包装是什么样子的,玩家做的事儿为什么跟这个故事有关。一系列都是故事线的,有这样的故事我们去设计出这样的玩法。


但是过程中一定会出现这个情况,这个玩法不好玩,我们想要做这样的玩法,就会基于我们的玩法再去改他们的故事,所以是一个相辅相成的过程。但是整体来讲是故事线先行。



  Q  之后的更新,还会推翻之前的玩法吗?


Clark:

首先我们希望能够走得很远,在未来每一个季度、每个月都会带来一个新的玩法,特别是一些无厘头、挑战性非常高的玩法。因为我觉得我们现在的底子和内部想法特别多,会希望每个月都推出新的东西给玩家。


其实要上线的版本,我们也知道有些地方是薄弱的。无论是时间也好,或者各种原因也好,我们可能没有办法现在就去做。因为需要想得更清楚、计划得更好才可以推出。


我们希望给玩家提供一个环境,基本上每个月都有新的东西,无论是赛季内每月度小的实践,还是说到了大的季度版本时有一个全的Package。最终希望,不光内容越来越丰富,玩法也越来越深;能够有更多的可能性在里面,这是我们想要去营造和创造的效果。




  Q  目前市面上不乏PvP和PvE融合的产品,相较之下《重生边缘》的优势是什么?


Clark:

我们有非常强的PvE大循环,我觉得这是最大的优势。怎么去理解这个优势?因为我们的游戏现在不仅仅是只有PvE,有整个PvE打怪、过关这套循环。


因为有了PvE的大循环,甚至我们PvE的内容占到了90%的容量,在这样的循环加持下,其实达到了几个点。第一点,你如果完全不在意PvE,你的游戏照样打一个多小时;第二点,在打PvE的过程中,其实对整个游戏机制的了解会越来越深,当对游戏机制了解很深的时候。去打PVPVE反而真正能体会出乐趣。


我们游戏已经不是单纯一个PvE或PvP,它只不过是我们的一个模式。现在整个游戏框架偏向刷宝,偏向PvE的大循环,这反而是我们最大的优势。



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